Acht digitale Unterrichtserfahrungen aus dem Alltag

Vorbemerkung

Die folgenden Beispiele sind Erfahrungen, die ich versucht habe, so darzustellen, dass sie verständlich sind und (überwiegend) einen sehr niederschwelligen Einstieg ermöglichen. Keinesfalls sollen die Beispiele als ideale Umsetzung (Musterlösung) für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht verstanden werden. Es ist lediglich ein Erfahrungsbericht, der Eindrücke und im Idealfall Orientierung bieten soll.

Padlet in einer Gruppenarbeit

Das Szenario:

SuS sollen aus verschiedenen Quellmedien in Gruppen (hier meist arbeitsteilig) bestimmte Informationen gewinnen, diese bewerten und schließlich präsentieren.

Das Gewohnte:

Bislang schrieb ein Schüler die in der Gruppe gewonnenen Erkenntnisse mehr oder weniger gewissenhaft auf und trug diese dann vor der Klasse vor. Details wie ob es eine Kontrollgruppe gibt, wie die Auswahl des Vortragenden erfolgt oder in welchem Umfang die Präsentation dargeboten wird, sei außen vor gelassen (Hier gäbe es zahlreiche Variationsmöglichkeiten, die unter Umständen von vielen Faktoren abhängen können!)
Abschließend werden die zusammengetragenen Ergebnisse der einzelnen Gruppen gesichert und in irgendeiner Form fixiert.

Das „Digitale“:

Die Quellen und die Gruppen ändern sich prinzipiell nicht, jedoch die Art der Gruppenarbeit: Mittels Smartphone und QR-Code gelangen die SuS auf ein Padlet, auf dem sie kollaborativ und geordnet nach selbst gewähltem Schema jeweils die Fragen und die gefundenen Antworten hinterlegen.

Die Vorteile:

Die SuS arbeiten gemeinsam und trotzdem jeder an seinem Gerät. Sie organisieren sich, wer welche Frage fixiert und tauschen sich darüber untereinander aus. Es ist immer sichtbar, was gerade passiert. Die Ergebnisse lassen sich nachträglich sortieren, gruppieren und auch editieren. Auf diese Weise entwickelt sich eine Ansammlung an Beiträgen, die auf klassischen Wege so nicht möglich ist und sich auf vielerlei Art weiterverwenden lässt.

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)
https://padlet.com Thumbs upThumbs upThumbs up

Moodle-Kurs als Begleit-Medium

Das Szenario:

Moodle ist ein LMS, das unfassbar viele Möglichkeiten bietet und sich dazu auch noch beinahe beliebig erweitern lässt. All das soll aber hier nicht das Thema sein. Es geht weder um irgendwelche Aktivitäten noch um pädagogisches Neuland. („simple Dateienschleuder“ => eigentlich verpönt unter Moodle-Jüngern! 😉 )

Das Gewohnte:

SuS erhalten Material in bekannter Form (als Papier, Link, …), mit dem sie arbeiten sollen.

Das Digitale:

Die gesamte Materialsammlung („das Heft“) wird in einem Moodle-Kurs abgelegt und steht allen immer zur Verfügung. Die Möglichkeit für Schüler, Daten hochzuladen, liefert Ergebnisse, die u.U. auch anderen Schülern zugänglich gemacht werden können.

Die Vorteile:

Alles findet sich an einem Platz, ist für alle immer verfügbar und nimmt auch solche Schüler mit, die z.B. krankheitsbedingt etwas verpasst haben. Dazu bestehen out-of-the-box verschiedene Kommunikations- und Kollaborationsmöglicheiten (z.B. Forum, Wiki, Glossar …).

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)

https://mebis.bayern.de (für bayerische Schulen)

https://moodle.org/ 

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Zusammenfassungen mit Kahoot

Wurde bereits beschrieben:
https://grafm.net/2017/10/16/unterrichten-mit-kahoot-einmal-anders/

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)
https://create.kahoot.it Thumbs upThumbs upThumbs upThumbs up

AV-Medien mit H5P

Das Szenario:

H5P ist eines der ambitioniertesten und zugleich mächtigsten Edu-Technik-Angebote, die in den letzten Jahren verfügbar sind. Das webbasierte Angebot bietet eine Vielzahl an Lern-Tools, die das Online-Lernen erleichtern können. Alle Möglichkeiten aufzuzählen und gewinnbringend zu beschreiben, würde mindestens ein Buch füllen. Daher soll hier nur ein Feature beschrieben werden: Die Möglichkeit, nahezu jedes Online-Video mit einem Overlay zu versehen und damit interaktiv zu machen. Wichtig dabei: Es bedarf keinerlei Videoschnitt-Kenntnisse oder ähnlichem. Alles lässt sich sehr intuitiv im Browser erledigen und auch einbinden.

Das Gewohnte:

Jedes Video lässt sich im Browser noch genauso abspielen, wie man es gewohnt war. Es bedarf keiner neuen Codecs, keines Players oder eine bestimmten Software.

Das Digitale:

Erübrigt sich in diesem Falle 😉

Die Vorteile:

Nahezu jedes Onlinevideo lässt sich so umbauen, dass die SuS an bestimmten Stellen z.B. über Inhalte des Videos nachdenken müssen und reflektieren können. Sie erhalten entsprechendes Feedback und können bei Bedarf an bestimmte Stellen des Videos geleitet werden, um wichtige Inhalte nochmals sehen zu können. Netter Nebeneffekt: Sind im Video Fehler enthalten, kann auf diese hingewiesen werden. Auf diese Weise können „unpassende Videos möglicherweise passend gemacht“ werden.

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)

https://mebis.bayern.de (für bayerische Schulen)

https://h5p.org/

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Das Handy als Audiorecorder

Das Szenario:

Es ist nicht unbedingt eine neue Erkenntnis, dass SuS Dinge, die sie verbalisieren und in eigenen Worten wiedergeben, besser verinnerlichen als solche, die statisch auf Papier reproduktiv festgehalten werden. Es liegt also nahe, die SuS dazu zu bringen, Dinge auf ihre eigene Art zu erklären und zu präsentieren. Das ist sehr einfach zu machen, wenn man das omnipräsente Smartphone nutzt: Auf eigentlich jedem Gerät ist out-of-the-Box ein Sprachrekorder/Diktiergerät… vorhanden, das Soundfiles produziert. SuS erhalten den Auftrag, in „freier Arbeit“ an einem Ort ihrer Wahl (natürlich ohne die Aufsichtspflicht zu vergessen!) z.B. in Form eines Interviews Lerninhalte zusammenzufassen und selbst wiederzugeben. Das Ergebnis laden sie dann z.B. in eine Moodle-Plattform und erhalten auf diese Art Feedback vom Lehrer, der dann z.B. die bestimmte Beiträge allen anderen zur Verfügung stellen kann.

Das Gewohnte:

SuS fassen Inhalte zusammen und wiederholen diese auf ihre Art im Plenum.

Das Digitale:

Durch die digitale Aufnahme kann diese z.B. von den Schülern noch nachbearbeitet oder geschnitten werden. Medienkompetenz im ureigenen Sinn!

Die Vorteile:

Die SuS arbeiten kollaborativ, kreativ und kommunikativ, verwenden ihr Smartphone auf eine Weise, die im Alltag erfahrungsgemäß eher keine Rolle spielt und produzieren Ergebnisse, die sich mithilfe z.B. eines LMS sehr gut zur Veröffentlichung im Klassenverband und damit der Weiterentwicklung des „gemeinsam Erreichten“ einsetzen lässt.

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)

z.B. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.andrwq.recorder&hl=de (Android)

https://itunes.apple.com/de/app/voice-recorder-audio-editor/id685310398?mt=8 (IOS)

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Klassensprecherwahl digital

Das Szenario:

Dieses Szenario steht stellvertretend für all jene, in denen es einen Beschuss zu fassen gilt, der auf Vorschlägen aus der Klassengemeinschaft basiert. Andere Beispiele wären Vorschläge zu Klassenausflügen, Projektthemen, …
Gelöst werden kann das sehr einfach, indem man die Möglichkeiten der Digitalisierung auf sehr einfache Art konsequent nutzt: Ortsunabhängigkeit, hohe Verfügbarkeit und zeitliche Unabhängigkeit! SuS haben z.B. mittels eines Tools wie Kahoot die Möglichkeit, abzustimmen bzw. zu wählen. Mittels einer Wordcloud-App wie AnswerGarden können Vorschläge gesammelt und bereits priorisiert werden.

Das Gewohnte:

Die Wahl an sich findet in der Art und Weise statt, die man gewohnt ist.

Das Digitale:

Mittels Survey ist das Abstimmen per Smartphone ohne materiellen und organisatorischen Aufwand sehr einfach und komfortabel möglich.

Die Vorteile:

Die Ideensammlung verläuft sehr stringent, aber einfach. Es ist für z.B. zurückhaltende Schüler einfacher, einen Vorschlag einzubringen, der möglicherweise (leider) auf normalem Wege nicht gebracht worden wäre. Dass die Ergebnisse schließlich in Echtzeit vorliegen, ist unbestritten ein Vorteil.

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)

https://create.kahoot.it

https://answergarden.ch/

https://www.mentimeter.com/

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Auswertungen und Analysen mittels Mentimeter

Das Szenario:

Mentimeter ist eines jener Werkzeuge, die meiner Erfahrung nach am meisten unterschätzt werden. Damit sind nicht nur sehr einfach Dinge zu realisieren, wie sie in 6. beschrieben wurden. Die Möglichkeiten gehen noch viel weiter. Ein Szenario ist beispielsweise, mittels einer 2×2-Matrix Situationen innerhalb einer Gruppe zu analysieren. Konkret: Ich möchte in einer Klasse herausfinden, mit welchem Werkzeug gearbeitet werden soll. Als Größen (der beiden Achsen) wähle ich die KnowHow, über das der Nutzer verfügt, und die Häufigkeit, mit der er ein gewisses Werkzeug nutzt. Als Werkzeuge stehen DesktopPC, Notebook, Tablet und Smartphone zur Verfügung, die nach den beiden Kriterien (der Achsen!) bewertet werden sollen.

Das Gewohnte:

In eine Klasse muss hineingehört werden. Welche Methoden eignen sich in welcher Umgebung? Welche Werkzeuge erleichtern den Einstieg? Welche sind Teil des Problems? Solche Fragen beschäftigen jeden Lehrer im Alltag, egal, ob es ein Dictionary oder ein CAS betrifft 😉

Das Digitale:

Neben der Erhebung zeigt sich vor allem bei der Verknüpfung von Informationen eine Auswirkung der Digitalisierung, die in freilich geringer Komplexität ein mitunter entscheidendes Informationsplus liefert.

Die Vorteile:

Die bereits angesprochene Verknüpfung von Informationen in Kombination mit einem sehr niedrigen Einstiegslevel liefern Informationen, die bei richtiger Auswertung beträchtlich zur Steigerung der Unterrichtsqualität beitragen können. Dass unter Umständen der einzelne Schüler gezielter gefördert werden kann, ist mehr als nur ein „Nebenaspekt“.

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)

https://www.mentimeter.com/

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Feedback einholen mit FeedbackSchule

Das Szenario:

Qualitätssicherung ist eines jener Schlagworte, die im Schulentwicklungsprozess eine mitunter entscheidende Rolle spielen. Geht man den richtigen Weg? Schätzt man Situationen richtig ein? Ist meine Wahrnehmung korrekt? Oder wesentlich einfacher und konkreter: War das Essen im Schullandheim tatsächlich so schlecht? Woran leidet das Klima in meiner Klasse? War die Methode zielführend? … Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen. Was bleibt, ist eine nicht hoch genug einzuschätzende Möglichkeit, Probleme zu diagnostizieren oder (keinesfalls weniger wichtig) positives Feedback einzuholen.

Das Gewohnte:

Umfragebögen für Feedback sind häufig bereits Teil des Schulentwicklungsprozesses und können wichtige Erkenntnisse liefern.

Das Digitale:

Durch die responsive Webseite und die für alle Systeme verfügbare App auf Anwender-Seite sowie durch die vielen bereits vorliegenden Fragenvorschläge und die einfache Möglichkeit, eigene Fragen zu formulieren, lassen sich Feedback-Anwendungen sehr schnell durchführen. Dass vielfältige, sehr anschauliche voll automatische Auswertungsmöglichkeiten bestehen, versteht sich von selbst.

Die Vorteile:

Ohne großen Aufwand lassen sich auf wissenschaftlicher Basis aussagekräftige, belastbare Erkenntnisse gewinnen, die für einen gelingenden Schulentwicklungsprozess unverzichtbar sind. Die Möglichkeit, dies über die Endgeräte der Schülerinnen und Schüler abzuwickeln, trägt zur weiteren Vereinfachung bei und erhöht die Verfügbarkeit.
Hinweis: Die beschriebenen Vorteile sind nur mit einem kostenpflichtigen Account voll nutzbar. Die Kosten lassen sich jedoch durch die positiven Erfahrungen in jedem Fall rechtfertigen, da sie sich in einem für ein normales Schulbudget machbaren Rahmen bewegen.

Webseite “SAMR-Wertung” (4 entspricht dem R)

http://www.feedbackschule.de/

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